Por Paloma Borro Santos
La comunidad de los deportes electrónicos es hostil. Con frecuencia me imagino el chat de Twitch como una vieja película del Oeste, con gente escupiendo por el suelo mientras clones de Clint Eastwood intercambian gruñidos y miradas de asco.
Entonces llega la televisión al salvaje Oeste, entre escepticismo y cierta sorna (“TV in 2k17 lul”). Con seguridad, haciendo sonar sus espuelas a cada paso. “Eh, me han dicho que las competiciones de videojuegos son el deporte del futuro”, dice. Clint Eastwood se enciende un puro como gesto de respuesta. “Hablemos de cifras”. Y llegaron las preguntas.
En España hemos sido testigos de dos grandes inversiones estos últimos meses. Tanto la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) como la ESL a nivel nacional han recibido a Mediapro y Movistar respectivamente, con proyectos que tarde o temprano mirarían a la televisión por razones obvias.
Todos ellos con sus particularidades y tono, pero con ese público millenial que tanto atrae a las marcas y donde les ha llevado el rastro de los esports. Según Newzoo, alrededor del 70% de la audiencia de los deportes electrónicos es masculina, donde la mayor parte está en el rango de edad de los 21 a los 35 años. Apetitoso.
Este público joven se encuentra sobre todo en Internet, ese problema para la mayoría de medios tradicionales (televisión incluida) que no ha sabido del todo responder a los retos y necesidades planteados en este nuevo siglo.
Con este panorama, nadie se sorprende de la entrada de grandes empresas de comunicación en el sector (bueno, tal vez la caverna de Twitch sí). Las cifras no paran de crecer, son la forma favorita de cualquier medio mainstream para referirse a los deportes electrónicos, hay más repercusión mediática… la rueda empieza a girar.
Una relación complicada
Pero si los medios tradicionales tienen el problema de la digitalización y de aprender a lidiar con esta nueva red de comunicación llamada Internet, para los deportes electrónicos es justo lo contrario. ¿Cómo sacas de su pantalla a un público acostumbrado a vivir en su ordenador, a comunicarse por el chat de una plataforma de streaming en tiempo real y que tiene todo a su alcance?
Fruto de esta colaboración, a día de hoy podemos disfrutar de hasta tres programas que integran los deportes electrónicos en su contenido: The Gaming House, Neox Games y, próximamente, eSports Generation. El componente anglosajón también parece imprescindible en el título de los programas, por cierto.
El conflicto es evidente. No puedes dirigirte únicamente al nicho de audiencia de Twitch, pero tampoco puedes dejarlo de lado. Por otra parte, tienes que intentar que nuevos espectadores ajenos al mundo de las competiciones virtuales lleguen, que no se sientan como extraños y que además quieran volver.
¿Vale con retransmitir partidas haciendo aclaraciones puntuales sobre lo que se está diciendo en el argot del juego? ¿Vale un tutorial de un minuto para explicar un título tan complejo como League of Legends? ¿Es más viable comenzar con un programa de corte didáctico sobre actualidad para dar más tarde el salto a la retransmisión de competiciones?
El problema con los deportes electrónicos es que, si no los juegas, no estás en la jerga y no sabes más o menos lo que pasa, te pierdes. Yo no he jugado nunca a Dota 2, he intentado ver algún Major y ha resultado en desastre porque no entiendo el juego ni sé lo que pasa, por mucho que juegue al LoL y se parezcan.
Y si a mí, que estoy “dentro”, me suena a chino todo lo que oigo, ¿cómo lo encajará alguien que no ha tocado nunca un MOBA o un shooter? Pues probablemente no lo encaje, porque entre el estigma que todavía hoy siguen teniendo los gamers (no voy a entrar a discutir si aquí es el término correcto) para el público general, la juventud de la industria y una barrera de entrada bastante alta en la mayoría de los juegos, la solución no es fácil.
Lo imposible o cómo contentar a todos
El otro día me encontré este artículo haciendo una búsqueda para documentar esta pieza, y empezaba con un título bastante elocuente: “Por qué los verdaderos aficionados nunca verán deportes electrónicos en televisión”. Según Amy Creeden y la teoría de la segunda pantalla, aquellos seguidores verdaderos jamás saldrían del entorno digital. Tomemos por “verdaderos” a aquellos espectadores activos en esports, aquellos que juegan y ven competiciones.
El contenido de la segunda pantalla es suplementario. Te aporta algo más, algo diferente, pero no condiciona aquello que estás viendo. Aun así, solemos estar con cualquier otro dispositivo electrónico cuando estamos viendo la televisión, especialmente programas en directo. La opinión importa, es importante tuitear acerca de lo que estás viendo porque todo el mundo lo hace.
En Twitch esa función la cumple el chat y tiende a derivarse a Twitter si el tema trae cola. Si se soluciona con un par de emoticonos, el chat está bien y es suficiente. La televisión, lamentablemente, todavía no tiene esa pestaña desplegable. Ni la tendrá en la forma de consumo tradicional asociada a este aparato, porque no es un medio interactivo.
“Los medios de comunicación de masas no cubrirán las necesidades de un jugador de deportes electrónicos”, añade Creeden, refiriéndose a aquellos que juegan y consumen contenido. Pongamos un jugador casual que ve competitivo y que exige ciertas cosas a una retransmisión, como quizá más análisis.
Para la retransmisión de competiciones me parece cierto. El juego es el que es, puedes puntualizar cosas a lo largo de una partida, pero no puedes explicar cómo entender lo que ocurre en la pantalla porque sería imposible lidiar con la acción que está teniendo lugar en el mapa.
Es más, probablemente aburras al espectador habitual del título si abundan las concesiones “para aquellos que no están muy familiarizados con el juego” mientras los neófitos en la materia se vayan de una partida casi igual que han entrado. Si aguantan hasta el final, claro.
El mundo en Internet es muy pequeño
¿Qué papel juega, entonces, la televisión en los esports? Sobre todo, exposición mediática. Que el murmullo sobre la industria millonaria de competiciones de videojuegos y los frikis que cobran por jugar se convierta en algo más que “el Cristiano de los videojuegos”. Informar sobre la actualidad, pero de manera en que se pueda ofrecer algo más, quizá lo que ocurre detrás de un evento.
Que mediante programas de actualidad y entretenimiento se cree un vínculo emocional con el componente humano de las historias de algunos de estos jugadores o historias dentro de la misma comunidad de deportes electrónicos. Y que el vínculo lleve al interés para que audiencia ajena al contenido generado en Internet le dé una oportunidad si decide involucrarse.
Crear contenido que guste a ambas partes del público es muy complicado. Otorgar profundidad en una franja de unos 30 minutos de programa es difícil. Pero, aunque quizá la retransmisión de competiciones quede aún muy grande, hay que mantener la mente abierta. Neox Games consigue entretener, que es su objetivo. The Gaming House pone temas de actualidad sobre la mesa. Y más allá de que guste más o menos, consiguen su objetivo.
¿Qué es lo siguiente?
No sé qué deparará el futuro, pero si los programas cumplen una función introductoria en el mundo de los esports, yo me inclinaría por un modelo híbrido para la cobertura en directo de competiciones. El mundo online no va a desaparecer, pero la televisión tiene que ofrecer ese “algo más” que movilice a parte de los espectadores que en otras condiciones no abandonaría Internet.
Ese “algo más” probablemente significa dinero en forma de mejor experiencia para el espectador, con mejores contenidos extra y mayor calidad en las retransmisiones. De cualquier forma, tiene que ser algo por lo que un aficionado medio, acostumbrado a verlo todo gratis, decidiera abonar una cantidad de dinero para disfrutar de la experiencia completa.
Turner con su ELEAGUE es el ejemplo que siempre me viene a la memoria. La calidad de producción ha sido de lo mejor en el sector desde que apostaran por los deportes electrónicos. Bien es cierto que, a una empresa del tamaño de Turner, propiedad de Time Warner (HBO, Warner Bros, Cartoon Network), unos cuantos millones de pérdida no le afectan porque su recompensa no está en el dinero, pero sigue siendo un gigante y por el momento una excepción con esa inversión millonaria. Pero la ELEAGUE ya está ahí, e incluso fue nominada a un Emmy este año.
Los deportes electrónicos están afrontando una etapa de legitimación fuera del entorno digital en el que han crecido, y las respuestas no son pocas ni sencillas. Al impacto que está suponiendo la integración con medios de comunicación masivos se suma el desconocimiento de gran parte de la población hacia el fenómeno, pero el futuro está en la red o en un equilibrio entre ambos polos.
Fuente: https://esports.xataka.com